ในการเรียบเรียงรายงาน Into the Metaverse ครั้งนี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ ได้ดำเนินการศึกษาวิจัยเชิงปริมาณกับผู้บริโภคกว่า 3,000 คนในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และประเทศจีน ในช่วงเดือนกรกฎาคม 2564 ผสานกับการวิเคราะห์เชิงคุณภาพเพื่อศึกษาว่าผู้คนมีความเข้าใจและทัศนคติอย่างไรต่อ Metaverse พร้อมทั้งค้นหาความท้าทายและโอกาสต่างๆ ที่มีต่อแบรนด์ นอกจากนี้ทีมงานยังได้สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 15 คนเพื่อศึกษา Metaverse จากการตีความของพวกเขา และเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงลึกว่ามันจะเปลี่ยนโครงสร้างของธุรกิจและอุตสาหกรรมต่างๆ ไปอย่างไร
รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นปัจจัยขับเคลื่อนในระดับโลก อาทิ การเปิดใจรับเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว (Tech-celeration) ความเฟื่องฟูของวงการเกมมิ่ง และการที่บริษัทต่างๆ อย่างเช่น Facebook, Roblox Corporation และ Epic Games ต่างกระโจนลงสู่สนามเพื่อช่วงชิงความยิ่งใหญ่กันในโลก Metaverse ที่กำลังปรากฏตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว
4 เทรนด์มาแรงที่คนยุคใหม่ เป็น-อยู่-คือ
เมื่อเจาะลึกลงไป รายงานยังเน้นให้เห็นแนวโน้มสำคัญที่เป็นพลังคลื่นใต้น้ำ (Meta-trend) ซึ่งส่งผลต่อผู้บริโภคผ่านการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนี้
· MetaLives มีลักษณะเด่นคือการเติบโตในด้านความเป็นเจ้าของสินทรัพย์แบบเสมือน เช่น งานศิลปะดิจิทัลและความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลที่ทดแทนกันไม่ได้ (Non-fungible Token – NFT), ความเกี่ยวเนื่องกันอย่างใกล้ชิดระหว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลกับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี และการที่ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อความคิดสร้างสรรค์ กิจวัตรประจำวันทุกด้านในชีวิตของเรากำลังถูกปลูกถ่ายเข้าสู่โลกดิจิทัลและทำให้เกิดการขยายต่อยอดตัวตนและไลฟ์สไตล์ ไม่ว่าจะเป็นกรรมสิทธิ์แบบดิจิทัล การพบปะเพื่อนฝูงผ่านการใช้เทคโนโลยี การสร้างสรรค์คอนเทนต์อย่างกระตือรือร้น หรือการหันเข้าหาเทคโนโลยีเพื่อความผ่อนคลาย
· MetaSpaces มีลักษณะเด่นคือการผุดขึ้นและได้รับความนิยมมากขึ้นของสถานที่แบบเสมือนแห่งใหม่ๆ และการเพิ่มจำนวนขึ้นของพื้นที่ที่ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริง ซึ่งในขณะที่พื้นที่รวมตัวแบบเดิมๆ กำลังสร้างวิวัฒนาการอยู่นั้น ปรากฏการณ์นี้จะให้นิยามใหม่กับบ้าน งานกิจกรรมต่างๆ และการท่องเที่ยวพักผ่อนในยุค Metaverse
· MetaBusiness มีลักษณะเด่นคือการยกระดับขึ้นอย่างมากของการโฆษณาในเกม (Gamevertising) ในระยะหลังๆ และการที่แนวรบใหม่ของธุรกิจค้าปลีกได้ปรากฏตัวขึ้น โดยในขณะที่การเล่นเกมได้กลายเป็นสนามให้ แบรนด์และนักการตลาดสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่มีระดับการมีส่วนร่วมสูงมากนั้น ธุรกิจใน Metaverse ก็กำลังเฟื่องฟูไปด้วย ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่โอกาสต่างๆ อย่างมากมายดังที่เราได้เริ่มเห็นกันบ้างแล้ว เช่น ประสบการณ์ช้อปปิ้งแบบอัตโนมัติ เทคโนโลยีโฮโลแกรม และอวตารที่สามารถท่องไปในที่ต่างๆ ได้
· MetaSocieties มีลักษณะเด่นคือผู้คนให้ความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างมากในการพัฒนาอัตลักษณ์ของตนเองในโลกออนไลน์ให้เหมือนจริงอย่างมาก ตลอดจนการเติบโตอย่างรวดเร็วของเครือข่ายสังคมเพื่อธุรกิจ และสิ่งดีๆ ที่จะเกิดจากการกระจายตัวจากศูนย์กลางเดียวไปยังทุกที่ในโลกอนาคต ความจริงแบบดิจิทัลนี้สะท้อนถึงคุณค่าและมาตรฐานของชีวิตทางกายภาพของพวกเรา ผ่านเครือข่ายที่ไร้พรมแดนและสังคมของโลกเสมือนในอุดมคติ โดยมีกลุ่มต่างๆ คอยขับเคลื่อนประเด็นทางสังคมที่พวกเขาสนใจ
การศึกษาเชิงปริมาณในครั้งนี้ยังเผยถึงประเด็นที่น่าสนใจดังนี้
· ผู้บริโภคทั่วโลกต่างพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น: 76% ของผู้บริโภคที่ร่วมการสำรวจทั้งหมดระบุว่าในปัจจุบันชีวิตประจำวันและกิจกรรมต่างๆ ของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี โดยที่สัดส่วนจะสูงขึ้นเป็น 79% ในกลุ่ม Gen Z (อายุ 16 – 26 ปี) และ 80% ในกลุ่มมิลเลนเนียล (อายุ 27 – 41 ปี)
· การพึ่งพาเทคโนโลยีได้แผ่ซ่านเข้าสู่ทุกแง่มุมของชีวิตประจำวันแล้ว: 64% ของผู้บริโภคทั่วโลกกล่าวว่าชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี, 61% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการทำมาหาเลี้ยงชีพ, 56% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการคิดสร้างสรรค์, 52% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการหาความสุข และ 50% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการสร้างความเป็นอยู่ที่ดี
· เทคโนโลยีดิจิทัลได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์: 62% ของผู้บริโภคระบุว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในแบบดิจิทัลพวกเขาจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมได้มากกว่า, 66% ชอบมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในแบบดิจิทัลมากกว่า, 73% พบว่าพวกเขาพร้อมจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้นกับแบรนด์ที่มีช่องทางดิจิทัล และ 85% เชื่อว่าช่องทางดิจิทัลจะมีความสำคัญกับการที่แบรนด์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ในอนาคต
· โลกอนาคตจะถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี: 93% ของผู้บริโภคทั่วโลกเห็นด้วยว่าเทคโนโลยีคืออนาคตของพวกเรา
· ทั้งหมดนี้ โดยที่ผู้บริโภคทั่วโลกเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse
นาโอมิ ทรอนิ ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและการเติบโต (Naomi Troni, Global Chief Marketing and Growth Officer) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน กล่าวว่า “ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องเลิกติดกับความคิดเดิมๆ ที่ว่า Metaverse เป็นอาณาจักรของการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เพราะว่านับวันมันจะยิ่งเป็นพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ที่มีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่เร็วขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดต่างๆ ว่าผู้คนสามารถจะทำอะไรในพื้นที่ทางกายภาพได้บ้าง ภายใต้มาตรการจำกัดการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19”
“สิ่งที่รายงานฉบับใหม่ของเราเผยให้เห็นคือ พื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่นี้จะคงอยู่ต่อไป เครื่องมือและพฤติกรรมรากฐานที่จะเป็นตัวต่อชิ้นต่างๆ ของ Metaverse ได้ก่อตัวขึ้นเรียบร้อยแล้ว แม้ว่าในกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลกจะมีเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse แต่ขณะนี้ได้ถึงเวลาแล้วที่จะให้นิยามที่แท้จริงว่า Metaverse คืออะไร แล้วสร้างลายแทงให้แบรนด์ต่างๆ ก้าวเข้าสู่ Metaverse ได้”
|